AI
越來越發達了ai代理,我的團隊已經擴編到:
Antigravity→主要使用 gemini 3 Flash ,額度給很寬,用來做雜事。
Cursor→主要使用 Auto模式,每個月60鎂下,近乎無限額度......。
Claude→新團員,200鎂包年下去,物超所值。
這幾天跟小孩在完ai,生圖又作曲的,曲放不上來,放圖就好。
阿丸的城市↑,gemini的城市↓
阿均小時候畫的↑,阿丸取名叫蛙魚鳥。↓
阿均說這隻叫赤雞....
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# 更新日記 — 115年3月9日至28日
三週份的進度,量大,按時間線走。
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## 3/9~3/12:Go→Rust 大遷移
把整個後端從 Go 搬到 Rust。
- Phase 1+2:型別定義、config、store、db 層全部重寫
- server、撮合系統、排班系統、房間圖與資料擴充
- TravelerManager 排班逐步移動、主迴圈敘事
- 未觀測世界 tick、add_to_inventory
- 閒置 tick、微互動、在職巡邏,對齊 Go 主迴圈
- Go 原始碼歸檔,checkrooms 改 Rust,修 systemd 循環殺 server
- README 重寫,反映 Rust 後端與 Phase 5 完成
一句話:**Go 退役,Rust 全面接管。**
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## 3/13~3/15:PostgreSQL 遷移 + Dashboard 強化
- 從純 JSON 遷移到 PostgreSQL + pgvector
- Dashboard 加分類摺疊房間列表
- 房間持久化改雙寫(PG + JSON)
- API 欄位映射修正
- 加「Reload from Files」給 AI 批次同步用
- 管理金鑰認證上線,伺服器穩定性強化(移除 unwrap/expect)
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## 3/16~3/19:浮生城擴建 + 地圖工具
- 浮生城 4F 住居重整,5F~10F 以 4F 樣板擴展
- 每層改獨立 zone 供地圖分色
- 11F 公共機能層新增
- 16F 商業層擴展(40 間房)
- map_viewer 上線(vis-network 蒲公英圖)
- Dashboard 移除 exits UI,改用 move_to_room_id 做地圖連線
- 跨檔 target room 存在性檢查上線
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## 3/20~3/22:NPC 對話鍛造爐 + 事件種子
- Dialogue Forge Phase 1:啟用 0.8B NPC 閒聊
- 事件種子重寫,對齊世界觀(沃土風,非廢土)
- NPC 池自動化(房間數/2)
- 地圖標準化(1F~3F)
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## 3/23~3/25:NPC 觀測落地 + 戰鬥接線
- NPC 表面行為觀測系統落地——玩家只看到行為,看不到內心
- PostgreSQL 遷移收尾,PG 成為主要讀寫層
- 決策引擎強化
- **戰鬥接線三件套**:
- soul_seed → 戰鬥係數(alpha/beta/gamma)
- 命中/閃避公式(hit_check)
- 裝備加成(vit_bonus/dex_bonus/atk_bonus)
- 碼農寫完我審,抓到 atk_bonus 灌進 vit 的 bug 並修正
- 背版修訂:確立 AI 團隊三角分工(碼農/組長/審局者)
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## 3/26~3/27:詞盤系統收斂
- 讀完 20+ 份散落的詞盤相關文檔
- 發現大量矛盾和未定義的概念
- 跟設計者對談,從混沌中坍縮出收斂規格
- 產出《詞盤系統收斂規格》——閉環規格書:
- 詞盤是數學引擎,不是 LLM
- 鎂與詞元異源
- 每顆詞元的三面向取捨(入竅/附魔/鑄鎂)
- 頻率簽名 = 與世界的關係
- 管線模型(進水口/引擎/出水口)三段全斷,標記待修
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## 3/28:地圖革命 + 詞元池
**這天炸了。**
### 程序化地圖生成
- 設計者丟來兩個生成器:Azgaar Fantasy Map Generator + Watabou Medieval City Generator
- Azgaar 的 Celia 地圖(9MB):100 國、607 省、623 城鎮、14 文化、64 宗教、383 河流、504 路線、71 地標、4659 條歷史筆記
- Watabou:City / Village / Cave / Dungeon / Dwelling,覆蓋所有尺度
- 定案管線:Azgaar 出世界骨架 → Watabou 按需展開城鎮內部
- **浮生城 639 格封存**,舊世界正式退役
- Parser A 工單產出(Celia → rooms.json),等組長上線執行
### map_viewer 改造
- 碼農完成雙模式編輯器,我審查修正五項致命/嚴重問題
- 改為 Watabou 風格:物理引擎關閉、固定座標、右鍵選單
- zone 自動配色(30 色高對比色池)
- 蒲公英模式(力導向持續低強度運行)+ 增量更新消卡頓
### Plan B 前端分離
- 房間描述與互動物件正式分離
- 前端自動渲染 Move/Look/Take/Gather/Strip/Butcher 插座
- 描述變成純氛圍文字,不再嵌入互動元素
### 詞元池 500 顆
- 十類語義:主、屬、動、受、構、態、補、助、否、玄
- 五類來源:獸、植、礦、水、氣
- 造句文法定案:三字/五字/七字句,預算表制(後台預算所有合法排列+命名)
- 疊煉系統定案:擲骰灌充能%,滿 100% 擲骰昇華
- 玄類詞元(幸、運)修改擲骰本身的元參數
### 世界觀重大校正
- Token 密度模型:Token 不被消耗,永遠回滿 1.0。影響的是人在場時的即時密度
- 聚念場排斥效應:人越多 → 密度越低 → 資源生長越慢。公會壟斷物理上不可能
- 脈衝式採集:組隊挖光 → 撤離 → 等回充 → 再來。駐守是最蠢策略
- 屍體態變流程:殺獸 → 屍體(剝名/分解)→ 肢體 ×N(剝名)
- 農業系統定調:自種低能量但安全,野採高能量但高風險
- 鎂池系統審計:發現完全未實裝,標記待建
### 雜務
- 清除 Chatmery 相關內容(非專案產物)
- 測試斷言修正(封存後房間數歸零)
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## 目前狀態
**等人的**:Parser A(組長額度重置後開工)
**已定案未實裝**:詞盤引擎、資源點、鎂池、農業、恢復力/環境變因
**下一步**:Parser A 跑完 → 世界地圖上線 → 選城鎮 → Watabou 展開 → 資源點標記 → 詞盤接線








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